Swtor 7.0 Especialista em Assault Comando Guia PVE e Best Builds

Índice:

  • Introdução ao Comando Especialista em Assault
  • Habilidades explicadas
  • Capacidade de opções de árvore
  • Prioridades de engrenagem e estatísticas
  • Melhor especialista em assalto Commando Builds em 7.0
  • Abridores, rotações, prioridades de habilidade

Introdução ao especialista em assalto Comando

Bem-vindo ao meu guia 7.0 para o especialista em assalto (AS) Commando!

Os comandos especializados em assalto causam danos através de uma combinação de sangue, incêndio, explosivos e blaster. Enquanto tudo isso definitivamente é incrível, como tem algumas peculiaridades que tornam um pouco mais difícil de tocar. 2 de seus procs podem ficar confusos se sua rotação for interrompida em um momento ruim. Além disso, as especificações têm ridiculamente rigoroso e implacável gerenciamento de células energéticas. Você realmente não pode se desviar ou atrapalhar a rotação muito ou ficará sem células de energia e seu DPS cairá como uma rocha, embora a especificação ajude a compensar isso, fazendo outros aspectos do jogo um pouco mais fácil.

Como os comandos têm mobilidade muito superior em comparação com a maioria das outras especificações de longo alcance. Você não destruirá sua rotação apenas porque precisa se mover e, se necessário, pode fazer quase sua rotação total enquanto se move; Há apenas 1 GCD onde você deve ficar parado. A troca de alvo é incrivelmente fácil para, pois também não possui danos interdependentes, para que você possa continuar rolando em sua rotação sempre que precisar trocar os alvos sem pular uma batida.

As vantagens também não param por aí. Como especificação de pontos, como apresenta danos potentes aoe, mas mesmo em comparação com outras especificações de pontos, como possui uma granada de plasma particularmente boa. A habilidade mal não causa danos suficientes para serem usados em rotação, por isso está disponível sob demanda nos slots de enchimento e não fará com que você perca o DPS. Ele também compartilha uma recarga com a duração dos seus pontos, por isso é incrivelmente fácil de usar. Além disso, você terá a oportunidade extremamente rara de realmente obter DPs de alvo único em lutas que têm muito adição, mas eu entrarei nisso mais tarde.

Em termos de sobrevivência, os comandos foram nerfados ligeiramente com o lançamento de 7,0 graças à remoção completa de seu aumento adrenal da AOE RDT e à perda eficaz (65% de adrenalina), embora o desvio agora tenha os efeitos da artilharia e como linha de base enquanto estabilizadores de trauma (As pilhas de cura de escudo reativo) e escudo reflexivo (redução de CD de escudo reativo) permanecem acessíveis, para que os comandos ainda possam ser capazes de lidar com qualquer coisa que apareça.

A BioWare provavelmente fará alterações de equilíbrio nos primeiros patches; portanto, verifique novamente para este guia após cada atualização. Você pode verificar na parte superior do guia para verificar se o guia foi atualizado para o patch mais recente.

grandes mudanças em 7.0

Os pontos de utilidade se foram! Em vez disso, existe um novo sistema chamado árvore de habilidades. Cada disciplina tem 8 opções nas quais escolhem 1 de 3 opções. As opções têm várias semelhanças nos estilos de combate:

  • 2 opções poliram uma habilidade específica da disciplina (2 habilidades, 1 escolha cada).
  • 3 opções que são apenas efeitos de utilidade antigos. Essas escolhas são quase sempre as mesmas para todas as disciplinas.
  • 2 opções em que você está escolhendo entre 1 habilidade ou 1 de 2 passivos. Uma das opções de habilidade tende a ser uma recarga ofensiva (TOC). O outro parece estar relacionado ao equilíbrio do PVP, mas não há um padrão claro além da escolha, forçando os jogadores a decidir quais das três capacidades eles desejam manter.
  • 1 Escolha onde você está escolhendo 1 de 3 habilidades. Uma das habilidades é sempre um dos seus CCs primários, o 8S Mez ou o 4S Hard Stun. Outra das habilidades é a capacidade de movimento com a mais longa recarga. A terceira opção é menos consistente, parece estar lá como uma alavanca de equilíbrio extra para a BioWare, pois algumas habilidades que foram trancadas são mais impactantes que outras. As três habilidades são quase sempre as mesmas para cada disciplina.

Isso significa que quase todas as disciplinas tinham 5 habilidades trancadas atrás das escolhas com a opção de os jogadores manter até 3 delas. Além disso, muitas habilidades extremamente situacionais foram completamente podadas. Comando é uma das exceções aqui. A célula de energia de reserva era a única habilidade que foi totalmente removida do estilo de combate e não há novos efeitos de linha de base, mas 7 habilidades foram trancadas atrás de 3 opções, em vez das 5 usuais.

Os rezzes de batalha em geral agora são apenas curandeiros (então a investigação médica de emergência agora está restrita a guarda.

A guarda agora é uma habilidade somente para tanques, que é a próxima etapa lógica, já que o nerf para proteger o DPS Partway até 6.0 foi ineficaz ao interromper sua onipresença no PVP.

DPS Mindset

Como posso causar o máximo de dano possível em cada GCD (recarga global, 1,5 segundo duração antes que você possa ativar outra habilidade), dadas as restrições da luta? Qual habilidade eu uso agora que me proporcionará mais DPS? Como posso maximizar meu tempo de atividade? Se não estou ativando uma habilidade agora, por que não? Posso terminar esse elenco antes de precisar me mudar? O que acontece se eu não tiver tempo para terminar um elenco antes de me mudar? Os curandeiros podem lidar com isso sem muito estresse?

Dicas de composição do grupo

Como é um pouco dependente de outras disciplinas para debuffs. Você perderá um pouco de DPS se decidir apenas colocá-lo em um grupo que não oferece os debuffs que as necessidades.

O especialista em assalto Commando empara melhor com protótipo avançado PowerTechs / Tactics Vanguards, já que ambas as disciplinas fornecem os únicos dois debuffs do DPS necessários para o outro. Operativo / Scoundrel é o único outro estilo de combate que fornece o debuff da tecnologia, mas também o debuff interno / elementar, por isso é um pouco redundante.

O Armor Debuff é fornecido por uma infinidade de outras disciplinas, mas não há muita otimização a ver com relação a se você não usar um AP PT; portanto, sua otimização para qual disciplina fornece a armadura debuff para o seu grupo deve ser determinado pelo restante da sua composição.

Confira os tipos de danos do SWTOR e o guia de mitigação de danos.

habilidades explicadas

Porse o jogo aberto enquanto lê as próximas seções. Não escreverei descrições de habilidades e só transcreverei os componentes dos passivos da disciplina que se relacionam diretamente com a capacidade e a rotação. Isso obriga você a ler o que tudo faz para que você possa entender o que todos os seus passivos e habilidades fazem, além de localizar essas habilidades no jogo. Certifique-se de colocar todas essas habilidades em seu bar em uma ordem que faz sentido para você.

Habilidades de rotação, atributos e procs importantes

Mag Bolt

_ (À distância/energia/alvo direto/único/instantâneo)
_ Essa habilidade é o seu único GCD mais prejudicial. O restante da sua rotação é estruturado em parte em torno de poder usar essa habilidade o mais rápido possível. Também quero observar que essa habilidade atinge duas vezes; portanto, quando você está olhando para o StarParse, o dano da capacidade representa apenas um único acerto. Você precisa rolar a capacidade de ver sua saída de danos por ativação. Mag Bolt possui 4 procs relevantes para sua rotação:

Acelerador iônico (IA)
Os parafusos carregados, o automóvel completo e o granizo de parafusos terminam a recarga no parafuso de mag e fazem com que o próximo parafuso da revista não consuma células de energia. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 7,5 segundos. A existência deste PROC é um dos principais culpados por trás da instabilidade da rotação do AS. O curto procedimento do Proc o torna suscetível a ser arruinado por pequenas interrupções ou impulsionamentos repentinos da Alacridade e é mais lamentável que tudo o que eles precisem fazer para resolver esse problema seria alterá-lo para que seja o IA Procs da plastica de assalto e do automóvel completo sem a taxa Em vez disso, o limite, embora até que isso aconteça, temos que trabalhar com o que recebemos.

O IA deve ser procurado o mais rápido possível, o que significa que você poderá usar o Mag Bolt duas vezes por ciclo. Sem o IA, o MAG Bolt custa apenas 15 células de energia; portanto, se essa habilidade estiver descontraída sem o PROC, ele tem a maior prioridade como uma capacidade de preenchimento. Geralmente, isso só acontece durante o jogo de abertura ou após algum tempo de inatividade.

Boltos escaldantes
Mag Bolt ignora 30% da armadura do alvo, sempre desencadeia o cilindro de gás combustível e, se o parafuso de Mag for usado contra um alvo em chamas, você regenera 5 células de energia. Seu alvo deve sempre estar queimando desde a rodada incendiária e o ponto ardente do cilindro de gás combustível deve estar sempre no alvo.

Os parafusos IA e escaldantes tornam os parafusos de mag livre e regeneram 5 células energéticas, tornando a capacidade não apenas importante como uma capacidade prejudicial, mas também como uma ferramenta para ajudar a manter suas células de energia em cima.

Celeridade ardente
Causar danos com o Mag Bolt concede a celeridade ardente, o que faz com que seu próximo parafuso serrilhado ou parafusos carregados (ou sonda médica) seja ativada instantaneamente. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 15 segundos. Esse efeito só será capaz de acionar com todos os outros parafusos da MAG; portanto, você só poderá usá-lo uma vez por ciclo.

Celeridade ardente será usada quase exclusivamente com os parafusos carregados que o Procs Mag Bolt, pois permite que você use esses parafusos carregados enquanto se move, para que não seja vulnerável à interrupção e não possa arruinar sua rotação.

Infelizmente, como esse procesamente se aplica a várias habilidades diferentes, incluindo um preenchimento, ele pode ser dessincronizado a partir dos parafusos carregados e causar outros problemas. Não é o fim do mundo se for usado no parafuso serrilhado, mas você terá mais dificuldade em obter o segundo IA Proc de forma consistente.

Rodada incendiária

_ (Tech/Elemental/Periódico/Alvo único/Instant)
_ Este é o primeiro dos seus dois pontos principais. Como causa uma quantidade relativamente alta de danos, deve ter 100% de atividade. A característica mais notável desse ponto é que ele é instantâneo, para que sempre possa ser usado enquanto se move. A rodada incendiária tem 1 disciplina passiva, 1 debuff e 1 habilidade associada a ela que são relevantes para sua rotação:

Assaultado implacável
Os danos periódicos causados são aumentados em 30% em alvos abaixo de 30% de saúde máxima. Isso inclui danos causados pela rodada incendiária, parafuso serrilhado, cilindro de gás combustível, queimadura sobrealimentada, ignição precoce e rede eletro. Cerca de 44% do seu dano causado é considerado periódico; portanto, esse é um aumento maciço do seu dano causado.

Calor sufocante
A rodada incendiária fornece o debuff de dano interno/elementar. Este é o segundo DPS Debuff mais valioso no jogo, porque quase todas as especificações causam algum tipo de dano interno/elementar. Para outras especificações de pontos, pode ser ainda mais valioso do que a armadura debuff.

célula sobrealimentada
A queima sobrealimentada se aplica ao próximo alvo em que você usa um ataque à distância que está queimando da sua rodada incendiária. Provavelmente, isso não será relevante com muita frequência, mas é importante saber quando a troca de metas, pois você não se inscreve novamente seus pontos imediatamente, como costuma fazer para outras especificações de pontos, mas tende a usar a célula superalimentada o mais rápido possível. Segure o uso da célula superalimentada se o seu alvo atual não tiver uma rodada incendiária até que você possa aplicá-la ao seu alvo atual ou voltar ao que tiver o ponto antes de fazer o seu próximo ataque e ativar a célula sobrecarregada para que o alvo seja sobrecarregado Queimar.

parafuso serrilhado

_ (Tech/Internal/periódico/alvo único/fundido)
_ Este é o segundo dos seus dois pontos principais. Bolt serrilhado e traficante de redonda incendiária quase idênticos, embora seus tipos de danos sejam ligeiramente diferentes. A diferença mais notável entre os dois é que o parafuso serrilhado é uma habilidade fundida. Serrilhado Bolt tem 1 disciplina passiva e 1 debuff associado a ele que são relevantes para sua rotação que ainda não mencionei:

Ferida em chamas
Seus ataques elementares (incêndios) causam 3% a mais danos aos alvos de sangramento. Basicamente, esse ponto faz com que o restante dos seus pontos cause um pouco mais de dano, por isso é importante que você tenha 100% de tempo de atividade no parafuso serrilhado para manter esse aumento de dano.

especialista em munições
O parafuso serrilhado fornece o debuff à distância. Infelizmente, o Debuff à distância é sem dúvida um dos piores debuffs do DPS. Você ainda terá algum uso dele, mas todas as outras especificações que se beneficiariam muito com esse debuff já o fornecer dano em primeiro lugar.

Totalmente automático

_ (À distância/energia/alvo direto/único/canalizado)
_ Essa habilidade está em pé de igualdade com suas outras habilidades que não são do filtro, embora seus pontos e o MAG Bolt ainda sejam um pouco mais fortes. A única coisa que é importante lembrar é que a IA só procurará o automóvel completo quando for ativado; portanto, se IA estiver disponível depois que você já ativou a capacidade, você terá que esperar até que o canal termine e depois lançado Bolts carregados para obter o PROC, para que sua rotação seja arruinada se você não tiver cuidado.

Se você não tiver certeza se IA estará ou não a tempo, jogue uma habilidade extra de preenchimento antes de usar o automóvel completo. Não há muito mais a dizer sobre a habilidade real, é apenas um ataque canalizado que causa um pouco de dano e deve ser usado em recarga. O Automático completo não possui nenhum passivo disciplinar adicional, Procs ou debuffs associados a ele que sejam relevantes para sua rotação que eu ainda não mencionei.

assalto plastique

_ (Tech/Kinetic/Direct/Single Target/Instant)
_ Assault Plastique está em uma espécie de local estranho quando se trata de danos causados pela saída. Alguns jogadores vêem isso como sendo o mais fraco de suas habilidades de rotação, enquanto outros pensam nisso como o mais forte dos seus preenchimentos e, portanto, podem ser ignorados por um ciclo para ajudar a gerenciar suas células de energia. É possível pular plastique de assalto, pois não faz mais nada para sua rotação além de ser mais prejudicial do que os parafusos carregados.

Deixe-me ficar claro, você definitivamente deve tentar o seu melhor para usá-lo em recarga, especialmente agora, pois é polido pela sua árvore de habilidades. Se você tiver que usar o Hammer Shot, você estragou tudo. Você precisa ter uma manipulação boa o suficiente sobre sua rotação e gerenciamento de suas células de energia que você pode usar essa habilidade em recarga de forma consistente, pois perderá o DPS se precisar pultá-la.

O Assault Plastique também é um pouco estranho como habilidade, porque não é um ponto, mas tem um atraso no 3S antes que o dano realmente sai e aplique um pequeno ponto. Isso é importante para ter em mente, porque você não deseja usá-lo se o alvo estiver prestes a morrer, porque você pode não causar danos antes de realmente sair. O Assault Plastique tem 1 proc associado a ele relevante para sua rotação:

Ignição precoce
Os parafusos e os parafusos carregados causam alvos com uma plastique de assalto preparada para queimar cedo. Além disso, sempre que os combustíveis de plastiques de assalto, ele causa uma pequena quantidade de danos adicionais em queimadura em 6 segundos. Escrevi a descrição da disciplina passiva mais claramente do que é representada no jogo, onde isso implica que você deve fazer com que ela se unisse cedo para obter o dano adicional de queimadura quando esse não é o caso.

Eu também quero ressaltar que sempre haverá algum atraso antes da combustão, mesmo com este PROC, porque a plastique de assalto é aplicada ao alvo no início do GCD, mesmo que Mag Bolt seja sua próxima habilidade, ele ainda estará ligado O alvo por cerca de 1,5 segundos antes do dano acabar, para que você ainda precise prestar atenção ao usar essa habilidade contra inimigos que estão prestes a morrer.

parafusos carregados

_ (À distância/energia/direto/alvo único/fundido)
_ Bolts carregados é o seu preenchimento forte, enquanto o tiro de martelo é o seu preenchimento fraco. Os parafusos carregados são consideravelmente mais fracos que suas habilidades de rotação; Não está nem perto. Devido à quantidade de células de energia consumidas por suas outras habilidades de rotação, isso geralmente será usado apenas como enchimento quando você tiver recarga de células disponíveis, ou se você tiver muito mais células de energia do que o habitual como resultado do tempo de inatividade, embora Ainda precisa ser usado uma vez por ciclo de rotação para procurar. Bolts carregados tem 1 processo associado a ele relevante para sua rotação que eu ainda não mencionei:

parafusos impulsionados
De danos periódicos do dano periódico 1 pilha de parafusos impulsionados, aumentando os danos causados pelos próximos parafusos carregados ou granizo de parafusos em 1%. Stacks até 10 vezes. Essas pilhas geralmente se formam rapidamente, mas o aumento de danos de uma pilha individual é muito fraco para se preocupar, portanto, você deve usar parafusos carregados quando apropriado e ignorar quantas pilhas disso você tem.

tiro de martelo

_ (À distância/energia/direto/alvo único/instantâneo)
_ Essa é a sua habilidade de preenchimento fraca, embora você ainda o use com bastante frequência porque suas habilidades rotacionais consomem tantas células de energia. Como é instantâneo, pode ser usado enquanto se move. O Hammer Shot tem uma chance muito maior de acessar seu item lendário de carga aleatória, pois atinge 10 vezes a cada uso, e isso ajuda a compensar seus danos extremamente baixos. O Hammer Shot tem uma classe passiva associada a ela que é relevante para sua rotação:

Cilindro de gás combustível
Os ataques à distância têm 30% de chance de causar danos elementares adicionais em 6 segundos. Não pode ocorrer mais de uma vez por segundo. Você nunca fará nada especificamente com o objetivo de aplicar esse ponto, mas deve ter um tempo de atividade muito alto e o verá no Starparse como um dos debuffs em chamas.

Rodada explosiva

_ (Tech/Kinetic/Direct/Aoo/Instant)
_ Essa descrição da habilidade será um pouco diferente dos outros, porque a rodada explosiva é uma habilidade absolutamente horrível no PVE para todas as disciplinas de comando, a menos que você tenha as rodadas de assalto hiper.

Sem o PROC, ele causa muito pouco dano e custa muitas células de energia que valem a pena usar, por isso vou explicar o PROC agora, porque só faz sentido usá-lo quando você disse ao Proc. As rodadas de assalto hiper faz com que causar danos periódicos a um alvo com menos de 30% de cartas de agressões em saúde, o que reduz as células de energia consumidas pela sua próxima rodada explosiva em 10, aumenta os danos que causa em 75% e o torna Grant 2 pilhas de supercharge. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 15 segundos.

Em suma, este procure a rodada explosiva melhor do que os parafusos carregados como um preenchimento praticamente em todos os aspectos. Com as rodadas de assalto hiper, você sempre deseja que 1 de seus preenchimentos seja explosivo e o outro seja martelo (ou eletro rede). Você ficará sem células de energia rapidamente se tentar fazer mais do que isso. Mais notavelmente, não é seguro usar granada de plasma e rodada explosiva no mesmo ciclo, a menos que as células de recarga estejam disponíveis.

Você também precisa ter cuidado ao assistir quanto tempo resta no PROC porque o tempo de viagem da rodada explosiva é bastante lento e o PROC não é consumido até que você realmente cause danos com a habilidade.

Não há muitas coisas no SWTOR que são mais esmagadoras da alma do que assistir as rodadas de assalto hiper, o Proc cair enquanto o míssil ainda está subindo pelo ar. Quando isso acontece, significa que você apenas jogou 20 células de energia pela janela para causar muito pouco dano. Certifique-se de não usar uma rodada explosiva se o Proc cair no próximo GCD.

Como as rodadas de assalto hiper gatilhos quando um ponto toca em algo que tem menos de 30% de saúde, você acabará recebendo o proc. Você não desperdice o Proc. A Rodada Explosiva não possui outros procs ou passivos associados a ela.

AOE Habilidades

A fórmula para determinar quanto dano uma habilidade AOE causa por GCD, de modo que possa ser comparado às habilidades de alvo único: (dano causado/número de GCDs) X Número de inimigos. O lugar de uma habilidade AOE na prioridade é o mais alto possível até atingir uma habilidade de alvo único que causa mais danos do que o AOE causará a todos os inimigos no GCD.

Dano de AOE é considerado cotão se os adição não precisarem morrer imediatamente ou se você estiver se transformando em suas principais responsabilidades para causar mais danos do que o necessário para adicionar. É muito fácil dizer o que é e não é fofo, não seja ganancioso e não prejudique as chances do seu grupo de espancar o chefe.

Menciono slots de preenchimento algumas vezes nesta seção. Vou explicar o que esses significam na seção de rotação do guia.

Grenada de plasma

_ (Tecnologia/cinético e elementar/direto e periódico/aoo/fundido)
_ Essa habilidade é o seu ponto. Se houver outros inimigos que precisam morrer, isso tem a maior prioridade no slot de enchimento e deve ser usada em recarga. Graças ao Power Barrels Discipline Passive, o custo das células energéticas é reduzido para 15 e sua recarga é reduzida para apenas 15 segundos, tornando-o tão caro quanto um parafusos carregados e utilizável uma vez por ciclo.

Use apenas suas outras habilidades AOE se esse spread de pontos for insuficiente porque seus outros ataques de AoE são extremamente caros.

Voleley de argamassa

_ (Tech/Kinetic/Direct/AoE/canalizado)
_ Essa é a sua habilidade direta mais forte, embora tenha uma recarga bastante longa, para que você não possa enviar spam. Se o spread de pontos da Grenade Plasma for insuficiente para cuidar dos adds ou se você realmente quiser se afastar, poderá usar essa habilidade em vez do seu segundo preenchimento e plastique de assalto (ela causará mais danos se houver pelo menos 2 metas).

Lembre-se de que a vôleia de argamassa custa 30 células de energia ao longo da duração do canal, o que equivale a usar parafusos carregados para o segundo slot de enchimento junto com a plastica de assalto na rotação normal de alvo único, portanto, você provavelmente precisará usar células de recarga se Você usa essa habilidade ou usou o tiro de martelo no primeiro slot de enchimento.

granizo de parafusos

_ (À distância/energia/direto/aoo/canalizado)
_ Este é o seu AOE spam. Ele causa menos danos e custa mais células de energia do que o voleio de argamassa, portanto, você nunca deve usar essa habilidade se o voleio de argamassa estiver fora de recarga. O granizo de parafusos também se beneficia de parafusos aumentados e pode procurar. Se você precisar de usar essa habilidade basicamente durante uma luta contra chefes, provavelmente deveria estar usando a tática contínua de fogo e, na maioria das vezes, isso significa que você não deve estar usando os parafusos.

Grenada adesiva

(Tech/Kinetic/Direct/AoE/Instant)
Granada pegajosa obteve uma pequena atualização em 7.0. Ainda não é ótimo em termos de dano, apenas causando um pouco mais do que granizo de parafusos, mas é instantâneo, para que você possa usá-lo enquanto se move. Infelizmente, ele não espalha mais seus pontos.

Há um atraso de 3 segundos antes que o dano seja apagado. Embora isso o torne menos útil para fins AOE, ele permite que a granada pegajosa seja pré-castável. Basicamente, se um inimigo estiver temporariamente imune a sofrer danos (como o operador IX Black Obtuse Shield), você pode usá-lo tecnicamente antes que a imunidade termine, para obter danos adicionais no chefe aplicando seus pontos primeiro e usando granada pegajosa no slot de enchimento 1 Portanto, o Auto completo é o primeiro ataque usado quando o chefe se torna vulnerável.

Você consome células de energia para fazer isso e a quantidade de dano é apenas mais do que o tiro de martelo, por isso é um aumento de DPS muito menor e que o GCD será melhor usado para gerar uma pilha de sobrecarga se se trata disso

Realdas ofensivas

Todas as recargas ofensivas (OCDs) devem ser usadas com a maior frequência possível nas condições declaradas aqui e só devem ser adiadas se precisarem ser salvas para uma verificação ou janela da explosão do DPS, mas não comece a adiar até que você ver que você para.

Recarregue as células

Repita depois de mim: As células de recarga são uma recarga ofensiva, não algo que eu economizo e só uso quando estrago minha rotação e fico sem células de energia. Pode ser um pouco estranho, pois não é tão direto quanto algumas das outras elogios ofensivos, mas tenha certeza de que ainda é uma recarga ofensiva. Se você está um pouco confuso, vamos imaginar que você tem duas passas que são idênticas em todos os sentidos, mas uma: a única diferença é que, em uma análise, você usou células de recarga 3 vezes, o que permite usar 13 parafusos de carregamento extra em vez de Tiro de martelo.

Como já estabelecemos, o Hammer Shot acida muito menos dano do que os parafusos carregados, de modo que a análise que conseguiu substituir 13 arremessos de martelo por 13 parafusos carregados terá DPs mais altos, porque ele usou a capacidade de maior diminuição com mais frequência. Isso também se aplica em situações de explosão, porque assim que uma verificação de DPS estourada acontece, você para de usar o Hammer Shot e usa parafusos carregados, mesmo quando isso faz com que você fique sem células de energia, porque você pode usar células de recarga para Volte acima de 60 células de energia.

É um pouco complicado obter o benefício máximo dessa habilidade, especialmente em As, como você deseja retornar à taxa máxima de regeneração de células de energia, mas, ao mesmo tempo, você não quer ir abaixo de 60 células de energia com o seu próximo habilidade ou subir até 100 células de energia, pois em ambos os cenários, você estaria desperdiçando células de energia. Seu objetivo é chegar o mais próximo possível de 100 células de energia sem bater 0. Felizmente, isso é muito fácil de controlar com o número de parafusos carregados que você usa.

Com o 7.0, a BioWare decidiu combinar células de recarga e reservar a célula de potência, que removeu uma tonelada da requinte necessária para obter o benefício máximo de qualquer habilidade. As células de recarga não desencadeiam mais até que uma habilidade seja ativada que consumisse células de energia. É melhor usado antes de ativar uma habilidade canalizada 3s, como automóvel completo, granizo de parafusos ou voleio de argamassa, porque isso maximiza a quantidade de tempo em que você ainda está causando danos, mas não está consumindo células de energia, permitindo que você utilize Um pouco de regeneração passiva das células de energia.

As células de recarga também estão acinzentadas até que você não tenha células de energia suficientes para utilizar os efeitos. É difícil se beneficiar totalmente dos dois componentes; portanto, basta ativar logo antes da sua próxima capacidade que custa pelo menos 15 células de energia quando você tem 20-35 células de energia. Não importa se você o economiza mais para uma habilidade canalizada 3S, pois você não estará regenerando tantas células de energia nesse ponto de qualquer maneira.

Célula superalimentada

Ao contrário do Gunnery, a célula superalimentada é ridiculamente forte em. Regenera 10 células de energia, aumenta os danos periódicos em 10%, fornecem um autócrito ao seu próximo parafuso de revista (graças ao item lendário do fogo concentrado) e, o mais importante, ainda mais do que eletro-rede. É incrivelmente importante ativar a célula sobrecarregada assim que estiver disponível para que você possa obter todos esses efeitos o mais rápido possível.

Existem várias habilidades que geram pilhas de supercharge, incluindo parafusos carregados, tiro de martelo, investigação médica e tiro de Med. É essencial que você gere 10 pilhas de supercharge antes do combate, o que agora pode ser feito com sua capacidade de recarga e recarregar (ou um item de regeneração equivalente no mercado do Cartel), pois finalmente fizeram um passivo de linha de base para os comandos. Chega de ter que fazer spam Med Shot antes de puxar!

Você pode e também deve usar o Med Shot no combate durante períodos de inatividade, onde não pode DPS nada para gerar pilhas extras de sobrecarga. Além disso, sempre que você ganha uma pilha de supercharge, você ganha o buff crítico incisivo, o que aumenta sua chance crítica em 10% por 10 segundos, embora isso só possa ocorrer uma vez a cada 10 segundos.

NETE ELETRO

(Tecnologia/energia/periódico/alvo único/instantâneo)
Embora essa habilidade não seja tecnicamente uma recarga ofensiva, pois ainda está no GCD, você ainda deve pensar nisso como um, pois causa uma quantidade bastante alta de danos e tem uma recarga longa. Contra inimigos que não são do jogador, aumenta até 5 pilhas que aumentam os danos causados pela Electro Net em 20% (100% no total) e essas pilhas se aplicam automaticamente nos primeiros 5 segundos após a aplicação e não dependem ou não do alvo ou não do alvo movimentos, diferentemente do PVP.

Como ainda é um ataque, verifique se você não está desperdiçando esse dano extra em um add. Ele também causa danos periódicos; portanto, os aumentos periódicos de danos que você obtém da célula sobrecarregada e o ataque implacável afetarão essa habilidade. Também não há problema em esperar um pouco para usá-lo até que você possa aplicá-lo enquanto a célula sobrecarregada está ativa porque essa capacidade tem um tempo de atividade mais alto em comparação com as outras disciplinas, graças às cobranças energizadas, implante lendário de cobrança e acusação aleatória. Não espere mais do que um ciclo completo, já que o aumento de danos ainda é pequeno.

adrenal

Certifique-se de combinar o adrenal com a rede eletro e a célula sobrealimentada. O adrenal deve estar ativo durante toda a duração de ambas as habilidades. É altamente improvável que uma luta dure o suficiente, onde esse atraso será suficiente para onde resultará em perder o uso do adrenal. Isso é feito porque os efeitos sinergizam, de modo que o aumento do DPS seja maior do uso dos efeitos juntos do que usá-los separadamente.

Realdas defensivas e mobilidade

As recargas defensivas (DCDs) não são usadas apenas para impedir que você seja morto, eles estão lá para minimizar os danos gerais tomados. Para qualquer estilo de combate em qualquer luta, seus DCDs mais eficazes devem ser mapeados para os ataques mais prejudiciais da luta, enquanto os DCDs mais fracos devem ser usados contra ataques mais fracos.

Não coloque todos os seus DCDs de uma só vez ou use-os apenas quando sua saúde ficar baixa. Você deve tentar mitigar o máximo de dano possível usando seus DCDs contra danos previsíveis.

Em lutas em que você sofre uma grande quantidade de danos sustentados, é importante usar seus DCDs na ordem que maximize o tempo de atividade geral. Se você puder ajustar a ordem em que você usa seus DCDs, onde ele permite que você obtenha um uso extra de um deles ao longo de uma fase de queimadura longa, você definitivamente deve fazer isso em vez de ativar seus DCDs potencialmente mais fortes primeiro.

É bom ter um botão de pânico de emergência também, mas todo o resto deve ser usado para impedir que sua saúde fique baixa em primeiro lugar. Parte de conhecer uma luta é entender quanto dano você sofre e o que você pode fazer para mitigar esse dano.

Escudo reativo

Esta é a sua recarga defensiva mais confiável. Ele mitigará todos os danos que podem ser mitigados porque fornecem redução de danos planos. Juntamente com a sua armadura e a árvore de barreira carregada Proc, você terá 58,57% de redução de danos contra danos cinéticos / energéticos e 41% de redução de danos contra danos internos / elementares.

Graças em parte devido à sua longa duração, o escudo reativo é melhor ao tentar mitigar os danos que você deve estar tomando, embora não seja capaz de queijo nada com essa habilidade. Felizmente, você tem outros DCDs para queijo.

Detwarrence

Ecoar a dissuasão é um dos melhores DCDs do jogo. Ele absorve todo o dano, cura você e reflete o dano de volta no atacante. Infelizmente, não funciona em tudo; Ele apenas mitiga ataques diretos e de alvo único, por isso não fará nada contra os pontos e os danos de AoE, embora lembre-se de que, em ataques, os tipos de danos nem sempre correspondem à sua aparência.

Como essa habilidade absorve completamente os danos, a ecoar a dissuasão nunca deve ser usada ao mesmo tempo que outra recarga defensiva. Você não sofrerá danos ou tudo isso. Se você sofrer algum dano, este DCD não fez absolutamente nada e você apenas o desperdiçou.

Infelizmente, a maioria dos danos que você sofre de ataques é dano aoe, portanto, não há muitos ataques que ecoarem contra o trabalho contra e há muitas brigas onde isso não é utilizável.

No entanto, esse não é um grande problema, já que você quase sempre pode sobreviver ao usar apenas adrenalina, escudo reativo e desvio. Como muitas vezes é inútil contra os danos que você deve causar, é melhor procurar ataques que você pode refletir com essa habilidade para causar danos extras.

MedPac

Não salve para um dia chuvoso, porque hoje é aquele dia chuvoso! A menos que você seja atingido por um mecânico de um tiro (o que você não deveria), você nunca deve morrer enquanto seu MedPac ainda estiver disponível e você certamente nunca deve tentar usar uma de suas curas antes de usar seu MedPac (e espero Você sabe que a preservação não natural não está incluída nesta regra).

Se a saúde de todos estiver ficando baixa ou houver uma verificação de cura na fase atual, não hesite em usar seu MEDPAC se você puder se beneficiar total da saúde fornecida ou precisar estar acima de um certo nível de saúde para sobreviver a um mecânico iminente.

Se você acha que os MEDPACs são muito caros, é hora de obter biochem em um de seus altos ou ainda melhor, sua invasão para que você possa fazer o seu próprio ou obter reutilizáveis. Escolher não usar um MEDPAC por razões financeiras e a morte posteriormente não é uma desculpa válida.

Ajuda de campo

Esta é a limpeza para comandos. Geralmente, os curandeiros são responsáveis por lidar com a maioria das limpezas, embora existam alguns casos em que o DPS deve ajudar, como no Dread Council com o ponto de morte de Tyrans. Antes de usar isso em si mesmo, verifique se você não obtém uma salvaguarda responsiva se afasta do que você está tentando limpar

Tente evitar usá-lo como sua limpeza, muitas das limpezas pelas quais os DPs são responsáveis podem ser removidas com uma habilidade que está fora do GCD, como a quebra do CC ou segure a linha, graças à limpeza do efeito que prejudica o movimento.

A menos que o debuff esteja indo para muitos membros do seu grupo ao mesmo tempo, seus curandeiros são responsáveis por limpá-lo. Seu trabalho como DPS é gastar seus GCDs em causar danos. O trabalho do seu curandeiro é gastar seus GCDs em mitigar danos, o que inclui a maior parte da limpeza.

segure a linha

O aumento da velocidade de movimento fornecido por essa capacidade é bastante pequeno para comandos, por isso é muito mais útil para sua imunidade ao CC, o que permite que você mencente mecânica de queijos e impeça que seja interrompido devido a ser derrubado, para que você não perca DPS.

Você deve priorizar o uso de propulsão, se precisar se mover, mas não hesite em usar essa capacidade também para ajudá-lo a voltar ao alcance ainda mais rápido, desde que não o esteja salvando para um mecânico. Também tende a ser melhor para o movimento do que a rodada de propulsão se todo o grupo estiver se movendo com o chefe, pois você ainda pode causar danos durante essa habilidade, enquanto cada uso da rodada de propulsão custa um GCD.

Rodada de propulsão

Ao contrário de outras habilidades semelhantes, como o rolo do agente e o Mad Dash, você não ganha nenhum tipo de mitigação de danos durante essa habilidade, para que ela só possa ser usada para mobilidade. A rodada de propulsão custa um GCD para usar, portanto, você deve evitar usá-lo se puder chegar com segurança aonde precisar sem usá-lo. Isso significa que você deve reservá-lo para mover longas distâncias e sair de círculos bastante grandes. Não use a redonda de propulsão se precisar dar apenas um passo ou dois para sair de um círculo.

Embora essa capacidade custe um GCD, ela não interrompe o fluxo de sua rotação. Apenas continue em frente e use a propulsão, conforme necessário.

É possível usar a redonda de propulsão para avançar fazendo algumas manobras sofisticadas com girando seu personagem. Se você planeja reproduzir regularmente o Comando, precisa ficar bom nisso, porque é sua única ferramenta de mobilidade real para longas distâncias. Se você de alguma forma acabar a uma milha de distância do chefe, precisará voltar o mais rápido possível e precisará avançar usando essa capacidade de fazer isso.

Se você não puder ou não estiver disposto a usar a ronda de propulsão para movimento para a frente, perderá uma tonelada de DPS em alguns chefes e deve escolher um estilo de combate diferente para conteúdo de grupo.

Não é muito difícil, é preciso apenas prática, para que você possa fazê-lo rapidamente, sem ter que pensar nisso. A chave é começar a caminhar na direção que você deseja seguir rapidamente e girar rapidamente a câmera e o personagem 180 graus usando o mouse (segurando o botão direito do mouse); assim, assim que terminar de girar, ative sua habilidade e gire de volta durante a animação. Outras pessoas podem comentar com métodos diferentes, eu sei que existem algumas maneiras de fazê-lo, mas é isso que eu faço. Independentemente do seu método, ele precisa ser a memória muscular. Um ótimo momento para praticar isso é enquanto volta ao chefe após uma limpeza.

Substituição de tecnologia

Essa habilidade torna sua próxima habilidade com um instante de tempo de elenco, permitindo que ela seja usada em movimento. Ele não fornece um aumento tangível do DPS quando usado em habilidades que têm um tempo de elenco de 1,5 segundo, porque o GCD também tem 1,5 segundos de duração, para que você não economize tempo usando-o nessas habilidades.

Ele fornece um aumento do DPS quando usado em habilidades que têm um tempo de elenco superior a 1,5 segundos, como uma rodada concussiva. Geralmente, a substituição da tecnologia será ativada para fazer um instante de parafuso serrilhado para que você possa usá-lo enquanto se move.

Controle da multidão e outras habilidades

Existem apenas alguns casos nas operações em que o CC é necessário, por isso vou repassar brevemente o que o Comando tem à sua disposição, além de outras habilidades que ainda não mencionei.

cobrança de concussões

Este é o seu knockback de 360 graus. Devido ao seu curto alcance, pode ser bastante difícil de usar contra algumas mecânicas, como as manifestações acorrentadas em Styrak Nim, mas os derruba muito longe. Além disso, não arruine o dia de todos os outros usando essa habilidade por seu dano aoe.

Grenada Cryo

Este é o seu atordoamento difícil, o que significa que não quebra os danos. Na PVE, isso geralmente será usado apenas para mecânica específica, pois a maioria das coisas que você se importa é de impressionante é imune. Certifique-se de prestar atenção quando algo é atordoável, porque isso geralmente significa que você pretende atordoá-lo.

tiro desativado

Esta é a sua interrupção. Os comandos recebem a honra de interromper a recarga mais longa do jogo aos 24 segundos! Geralmente, isso não é um grande problema, há realmente apenas algumas instâncias em todo o jogo que exigem uma recarga mais curta e geralmente um DPS corpo a corpo leva isso, mesmo sobre outros DPs de longo alcance. Se você realmente deseja ser um clicker, eu recomendo pelo menos a Keybind essa habilidade ou você terá problemas com alguns dos elencos mais curtos que precisam ser interrompidos.

Rodada concussiva

Este é o seu mez, uma habilidade CC que quebra os danos. Geralmente, se você estiver usando esse combate no combate, você desejará usá-lo logo após o inimigo gerar, embora geralmente os curandeiros recebam essa responsabilidade quando possível. Essa também é uma das melhores habilidades para combinar com a substituição de tecnologia, pois passa de um elenco de 2 segundos para instantâneo, o que significa que é apenas um GCD, para que você não perca tanto DPS dessa maneira.

Como os comandos agora são o único estilo de combate que recebe seus anos 60 no combate mez por padrão, esteja preparado para usá-lo conforme solicitado.

scan scan

Essa habilidade não faz nada no PVE. Mesmo que alguns acrescentem usarem furtividade, eles nunca respeitam isso. Custa um GCD usar de qualquer maneira.

Tenacidade ####

Este é o seu intervalo CC. Use-o quando você conseguir o CC.

RAID Utility

Infelizmente, como realmente não oferece mais nenhum utilitário especial do PVE RAID. A melhor coisa que eles têm é o debuff interno / elementar.

Celeridade superalimentada

Infelizmente, os comandos têm o pior buff de ataque. As disciplinas que usam o GCD 1.4S (que incluem todas as especificações do DPS além de artilharia, telecinética e combate) não conseguem usar uma habilidade extra durante essa janela, porque o aumento da Alacridade não é significativo o suficiente. No entanto, é eficaz em todas as outras camadas do GCD, por isso é um aumento de HPS para os curandeiros e o DPS aumentam para os tanques (LOL).

Esse buff de ataque também é útil para aumentar a taxa de carrapatos de pontos infinitamente refrescantes que são aplicados no início da luta, como o intestino da mente e táticas enfraquecidas da telecinética, embora você não possa realmente se beneficiar disso em lutas onde esses pontos precisam ser frequentemente reaplicado.

Como a celeridade sobrecarregada aumenta a Alacritidade por um curto período de tempo, ela também tem o potencial de atrapalhar algumas especificações que usam rotações bastante rigorosas (incluindo especialista em assalto), pois podem dessincronizar suas recargas, que podem depender uma da outra. Você não poderá regenerar as 10 células de energia se usar isso em vez de célula sobrealimentada.

No final das contas, não importa mais porque nenhum comando ou comando jamais assumirá isso por desvio.

Off-Healing

Suas três habilidades fora de cicatrização são Med Shot, Bacta Infusion e Medical Soil. Se você precisar usá-los, algo claramente deu errado com a luta, ou alguém não está puxando seu peso e você deve reclamar com a liderança do RAID e fazer uma grande cena sobre ter que sair fora da cura.

Este jogo foi projetado em torno de cada papel capaz de desempenhar totalmente todas as suas funções sem a necessidade de ajuda de outro lado. Você nunca deve se curar em PVE, a menos que pense que morrer literalmente se não receber a cura agora e a atração ainda é recuperável e o mesmo vale para a cura de outra pessoa.

Se houver tempo de inatividade, porém, onde você não pode fazer mais nada, não há problema em se curar com a infusão de Bacta (certifique-se de obter até 100 células de energia) e Med Shot, mas evite usar a sonda médica se tiver algum Stacks of Tracer Lock, mas realmente verifique se não há nada que você possa fazer em tudo o que aumentaria sua saída de danos primeiro.

Além de não ser o seu trabalho, muitos chefes têm timers bastante enfurecidos, por isso, se você tiver que desperdiçar seus preciosos GCDs ajudando outro papel, porque eles não podem lidar com o que são totalmente capazes de lidar, você ‘ Eu vou acabar limpando um chefe enfurecido mais tarde de qualquer maneira.

Gostaria de deixar claro que as pilhas de construção de sobrecarga fora da luta ou durante o tempo de inatividade são incentivadas. Eu não consideraria isso fora de cicatrização, pois o objetivo não é ganhar saúde.

Capacidade de opções de árvore

_ Faça o hábito de ler todas as suas escolhas de árvore de habilidades cada vez que você fizer login. Eles devem ser alterados rapidamente e ter uma idéia mais clara do que todos eles fazem ajudarão você a reconhecer situações em que escolhas individuais serão úteis no jogo._

Nível 23 Choice-Buff Round Incendiary

chamas eruptivas

_ Efeito : Danos periódicos da rodada incendiária têm 60% de chance de entrar em erupção, queimando até 4 alvos adicionais dentro de 5m do alvo primário._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em conteúdo solo e em brigas com muitos adds. Como as chamas eruptivas causam danos ao eco, ele pode realmente fornecer um aumento considerável de DPS de alvo único, além de aumentar significativamente o dano do AOE. Porém, não funciona em todos os lugares, porque os acréscimos precisam sobreviver por uma parte decente de tempo e estar perto do chefe. Não basta se muitos adds estiverem vivos por um breve momento ou não podem ficar perto do chefe. Também quero observar que o fato de que cada tick afeta apenas 4 metas não é um prejuízo, porque cada add tem esse ponto e afetará um conjunto exclusivo de 4 metas. Os filhos de brigas de pôsteres onde você deseja usar chamas eruptivas são Grob’Thok e Corruptor Zero, porque eles têm um monte de acumulações durante a maior parte da luta.

Ignição incendiária

_ Efeito : Os alvos afetados pela sua rodada incendiária recebem 35% mais danos do seu cilindro de gás combustível _DOT.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em lutas onde você se espalhou com frequência, mas não pode usar chamas eruptivas. A ignição incendiária fornece o efeito geral mais fraco, mas sempre funciona sem exigir nada extra de você e oferece um aumento do DPS nas situações de alvo único e AOE. É melhor em brigas em que você se espalhou um pouco, mas não pode fazer bom uso de chamas eruptivas, porque não há muitos alvos secundários ou eles não ficam empilhados por tempo suficiente. Essa opção provavelmente é melhor em uma luta como o Dread Master Brontes, porque você já estará recebendo muitas rodadas de assalto hiper e terá algumas oportunidades de se espalhar para Kephesses, mas você está atingindo 1 alvo de cada vez e na maioria dos Queimar, você terá rodadas de assalto hiper de qualquer maneira.

Hyper Cinders

_ Efeito : Danos periódicos da rodada incendiária têm uma chance de 50% de desencadear rodadas de assalto hiper, independentemente da porcentagem de saúde do alvo. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 10 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso em lutas que são principalmente de alvo único. A partir de 7.1, as rodadas de assalto hiper faz com que o Grand Grant 2 Stacks de Supercharge explosivo, o que é suficiente para tornar as hipercinders a opção mais forte em situações puras de alvo único, embora essa opção venha com algumas compensações, principalmente que não Synergize com a propagação de pontos porque você não pode usar consistentemente a granada de redonda explosiva e de plasma como enchimentos e receberá algumas rodadas explosivas, pois adiciona gota abaixo de 30% de qualquer maneira. A rotação também é um pouco mais difícil, pois você precisa pensar mais no gerenciamento de células energéticas do que se você sempre usasse o Hammer Shot, embora eu não deixasse isso impedi-lo de tomar hipercinders; A grande razão para não aceitar é a frequência com que você se espalha. Tenha cuidado quando seu alvo cair abaixo de 30% para não usar mais de 1 ciclo de rotação explosiva por rotação, a menos que você tenha recarga as células disponíveis. Você não pode usar 2 por ciclo por muito tempo.

Nível 27 Escolha-granada pegajosa, barreira carregada e varredura furtiva

Granada pegajosa

_ Efeito : concede a habilidade de granada pegajosa, que detona após vários segundos, causando um pouco mais de dano por GCD do que granizo de parafusos para até 8 inimigos próximos e desacelerando-os em 60% por 10 segundos. Inimigos padrão e fracos entram em um estado de pânico enquanto o dardo está ativo e é derrubado pela explosão. 15S Recoolwn, custa 15 células de energia.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso para o conteúdo solo e quando a AOE é a prioridade. A granada pegajosa causa menos danos e tem menos alcance que a granada de plasma, mas oferece danos ao AOE um pouco mais altos do que o granizo de parafusos, além de se encaixar melhor na sua rotação de alvo único. Infelizmente, a granada pegajosa não espalha mais seus pontos.

barreira carregada

_ Efeito : Os parafusos carregados e a sonda médica geram uma pilha de barreira carregada, que aumenta a redução de danos em 2% por pilha por 15 segundos. Pilhas até 3 vezes._
Recomendação : Pegue isso para a maioria dos conteúdos em grupo. O DR de 6% é bom, mas pode ser difícil de manter, pois os parafusos carregados às vezes são usados apenas uma vez a cada 15 segundos, o que significa que qualquer tipo de interrupção pode remover o buff.

SCAN furtivo

_ Efeito : concede a habilidade de varredura furtiva, que revela adversários furtivos por 15 segundos e concede uma acusação de protocolos do campo de batalha, aumentando os danos causados pelo seu próximo dano direto não canalizado ou capacidade de cura em 20%. Para cada alvo adicional revelado da Stealth, você gera uma pilha adicional de protocolos do campo de batalha. Stacks até 5 vezes. 15s recarga._
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. A maioria dos inimigos furtivos no conteúdo de PVE simplesmente ignora essa habilidade.

Nível 39 Choice-Assault Plastique Buff

Explosivos de impacto

_ Efeito : Assalto Plastique causa 50% mais danos cinéticos, mas não causa mais danos elementares e parafusos carregados e Mag Bolt não pode detoná-lo cedo.
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso principalmente em lutas de alvo único com interrupções frequentes, troca de destino ou tempo de inatividade. Os explosivos de impacto fornecem DPs apenas menos um alvo do que a queima lenta, mas causa todos os seus danos muito mais cedo, para que você obtenha mais danos quando queima lenta não é capaz de marcar completamente. Isso geralmente acontece se um alvo morrer ou se tornar imune. Se você não quer se preocupar em mudar as coisas por disputa por luta, também é bom ficar com essa opção o tempo todo.

Shrapnel pesado

_ Efeito : Assalto Plastique pode atingir até 8 inimigos adicionais dentro de 8m do alvo primário por um quarto dos danos que causa ao alvo primário._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso para o conteúdo solo e quando a AOE é a prioridade. É o único buff em assaltar a plastique que aumenta o dano ao AOE. Se você não conseguir atingir pelo menos três metas adicionais, lidará com DPS mais sustentados com qualquer uma das outras opções.

Queima lenta

_ Efeito : Os danos periódicos da plastique de assalto são 30% mais fortes e queimam por 6 segundos a mais._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso principalmente em lutas de alvo único, onde o ponto associado é constantemente capaz de marcar completamente. Graças a um leve buff em 7.1, a queima lenta é quase mais forte que os explosivos de impacto, se você pode se beneficiar de forma consistente com a duração total. O aumento da duração do 6S também ajuda a obter mais confiabilidade pilhas de supercharge com o implante lendário de carga aleatória, oferecendo mais ticks, mas essa é uma pequena vantagem e é contabilizada na diferença geral do DPS. A queima lenta também será um pouco melhor em muitas lutas com fases de queimadura, porque o ponto de plastique de assalto é afetado pelo aumento de danos incansáveis por 330%, por isso será ativo para a maioria das fases de queimadura.

Nível 43 Escolha-desvio, celeridade sobrealimentada e substituição de energia

Desvio

_ Efeito : concede a capacidade de desvio, que reduz sua ameaça em uma quantidade moderada e aplica vários efeitos que duram 6 segundos: a chance de corpo a corpo e a distância é aumentada em 35%, interrompe a imunidade e 2 cargas de chamariz. Cada acusação de chamariz intercepta e absorve uma força direta ou ataque técnico de entrada.
RECOMENDAÇÃO : Sempre leve isso. Os componentes defensivos dessa habilidade são um pouco diferentes do que eram no passado. Agora, todas as disciplinas de comando têm acesso aos efeitos do DCD fornecidos pelo Gunner e AS. Para aqueles que jogaram DPs de comando em expansões anteriores, você pode notar que os componentes DCD individuais são um pouco mais fracos. A chance de defesa de AS se aplica apenas a danos causados pelo corpo a corpo / alcance e o engodo dura apenas 6 segundos, embora ainda seja um ótimo DCD e os dois efeitos compensem essas deficiências.

Celeridade superalimentada

_ Efeito : concede a capacidade de celeridade sobrecarregada, que requer e converte 10 pilhas de supercharge para aumentar você e a alacritidade do seu grupo de operações em 10% por 10 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. O Buff de Comando Raid é o pior de longe. Para disciplinas que usam o 1.4S GCD, o aumento da Alacridade não é forte o suficiente para fornecer um uso adicional de habilidade na janela dos 10s. Seu maior benefício é aumentar as taxas de carrapatos em pontos refrescantes, mas esse efeito diminui bastante sempre que os pontos precisam ser reaplicados.

Overclock

_ Efeito : Reduz as recargas de redonda e tecnologia concussivas substituídas por 15 segundos cada. Além disso, a Tech Subster concede uma segunda pilha._
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. O desvio é uma opção muito melhor.

Nível 51 Escolha-capacitor celular, escudo reflexivo e defesa tenaz

Capacitor de células

_ Efeito : As células recarregam agora imediatamente recarregam 15 células de energia adicionais e concedem 10% de alacritidade por 6 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. O efeito é bom, mas o escudo reflexivo é muito mais útil. A alacritidade dura apenas o suficiente para que possa arruinar facilmente sua rotação sem produzir um aumento notável do DPS.

Escudo reflexivo

_ Efeito : Quando você sofre dano, a recarga ativa do escudo reativo é reduzido em 3 segundos. Esse efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 1,5 segundos. Além disso, ao sofrer danos, você tem 20% de chance de emitir um reduto de energia, que dura até 6 segundos e absorve uma pequena quantidade de dano. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 10 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Sempre leve isso. A redução de recarga de escudo reativa aumenta rapidamente e o pequeno reduto energético é um bom bônus para sua mitigação. Sem aoe DR, é mais essencial ter um escudo reativo disponível o mais rápido possível.

Defesa tenaz

_ Efeito : Reduz a recarga da acusação de concussão em 5 segundos, propulsão em 3 segundos e tenacidade por 30 segundos.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. Ambas as outras opções são muito mais fortes.

Nível 64 Choice-Surge adrenal, escudo de combate e marcha forçada

Surge adrenal

_ Efeito : A adrenalina Rush gatilhos e pode curá-lo até 60% da sua saúde máxima. Além disso, a adrenalina dura 2 segundos a mais e cura por duas vezes mais tempo cada vez que restaura a saúde._
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. O efeito é ótimo, mas março forçado é mais útil. A adrenalina ainda funcionará contra muitos ataques, especialmente em conteúdo mais fácil.

Escudo de combate

_ Efeito : O escudo reativo agora diminui ainda mais a pressão de ativação da habilidade em 30% e aumenta toda a cura recebida em 20% e faz você imune a interromper.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. As outras duas opções são muito melhores que as.

Forçado março

_ Efeito : Permite que o automóvel completo seja ativado e canalizado enquanto se move._
RECOMENDAÇÃO : Sempre leve isso. É um grande impulso para sua mobilidade e DPS para poder usar o automóvel completo enquanto se move.

Nível 68 Choice-segure a linha, ecoando a dissuasão, Granada Cryo

segure a linha

_ Efeito : Concede a capacidade de manter a linha, o que aumenta a velocidade do movimento em 30% e concede 10 segundos de imunidade a partir de efeitos, knockdowns e física prejudiciais ao movimento. 45s cooldown._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso quando não precisar das outras habilidades ou pode queijo algo com essa habilidade. Algumas lutas têm mecânica que pode ser brecada com a Hold the Line, como o empurrão e puxa o segundo e o terceiro andares da luta de Revan em HM.

ecoando a dissuasão

_ Efeito : concede a capacidade de dissuasão ecoando, que absorve todos os danos diretos de alvo direto para os próximos 6 segundos, refletindo 50% dos danos absorvidos de volta ao atacante e curando você por 5% do seu máximo Saúde cada vez que um ataque é absorvido. Pode ser usado enquanto atordoado. 2 min de recarga._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso se puder se beneficiar dele. Este é um DCD super forte, mas nem toda luta tem algo que você pode refletir. Definitivamente, leve isso em brigas, onde há algum tipo de ataque que você sabe que pode mitigar, mas pegue uma das outras opções se não conseguir identificar um ataque específico contra o qual ecoar a dissuasão funciona bem. Eu não me incomodaria em adotar essa habilidade se não estivesse mitigando ou causando muitos danos, a menos que eu estivesse sofrendo muitos danos de outras fontes, para que outro DCD fosse benéfico.

Grenada Cryo

_ Efeito : concede a habilidade Cryo Grenade, que atordoa o alvo por 4 segundos e causa uma pequena quantidade de dano direto._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso se houver algo que precise ser atordoado. Os comandos precisam escolher entre habilidades bastante valiosas nesse nível e algumas disciplinas ficam atordoadas como uma habilidade de linha de base; portanto, veja se um desses estilos de combate pode fazer esse mecânico.

Nível 73 Choice-Força concussiva, Combate Paraltictic Stims e Regulador de Trauma

Força concussiva

_ Efeito : A redonda explosiva imobiliza o alvo por 4 segundos. Dano direto causado após 2 segundos termina o efeito. Esse efeito só pode ocorrer uma vez a cada 8 segundos. Além disso, o efeito de Knockback da Concussion Charge é mais forte e empurra os inimigos a 4m mais longe.
RECOMENDAÇÃO : Nunca tome isso. Os efeitos são incrivelmente úteis no PVP, mas quase não têm benefícios no PVE.

Combate paralático, estímulos

_ Efeito : Você recarrega 20 células de energia quando atordoadas, imobilizadas, derrubadas ou incapacitadas. Além disso, sua próxima capacidade de tecnologia causa 10% de dano ou cura extra._
Recomendação : Pegue isso quando puder se beneficiar, mas não os estabilizadores de trauma. O aumento do DPS é bem pequeno, mas é melhor que nada. Sempre tome os estabilizadores de trauma, se você puder obter um monte de pilhas.

Estabilizadores de trauma **

_ Efeito : Enquanto o escudo reativo está ativo, você gera uma pilha de estabilizadores de trauma cada vez que sofrer danos diretos. Stacks até 10 vezes. Quando o escudo reativo expira, cada pilha de estabilizadores de trauma instantaneamente cura você para 4% da sua saúde máxima._
RECOMENDAÇÃO : Pegue isso quando puder se beneficiar dele. O efeito defensivo pode ser bastante forte. Em 10 pilhas, você cura para 40% da sua saúde máxima quando o escudo reativo termina. Mas não funciona em todas as situações. Na maioria das vezes, quando você deseja usar o escudo reativo, é para mitigar um único grande sucesso ou dois, e os estabilizadores de trauma não oferecerão tanta cura nesses casos.

prioridades de engrenagem e estatísticas

Itens táticos

Itens lendários

A BioWare removeu os bônus definidos do jogo e os substituiu por itens lendários, que são apenas implantes com efeitos de bônus definidos de 4 ou 6 peças, então, em vez de precisar coletar 4 peças de equipamento para obter as 4 peças Defina o bônus, ou 6 peças para as 6 peças, você receberá um efeito de bônus definido de 4 ou 6 peças em um implante.

Isso foi feito para melhorar a personalização (agora você pode misturar e combinar efeitos de bônus definido), facilitar a obtenção e consumir menos espaço de inventário. Aqui estão os itens lendários que você deve usar como um comando especialista em assalto.

Fogo concentrado *-A ativação da célula sobrecarregada faz com que seu próximo parafuso da revista ou infusão de Bacta atingisse criticamente ou curar.
Charge aleatória *-Danificar um inimigo ou cura de um aliado tem uma chance de 10% de gerar uma pilha de sobrecarga. Não pode ocorrer mais de uma vez a cada 5 segundos.

Este é o único par de implantes viáveis para DPs de comando. Ambos são valiosos para o AS, mas é melhor comprar cobrança aleatória especificamente especificamente para.

fone de ouvido

O fone de ouvido é o único equipamento para o qual você realmente escolhe suas estatísticas terciárias. Ele precisará conceder uma precisão (Iniciativa, ícone amarelo) ou Alacrity (Icon rápido Savant / Nimble, verde), dependendo do seu mix de aumentos.

Cristais ###

Cristais de evisceração avançada ainda são os melhores porque +41 Stat é uma atualização mais significativa para a classificação crítica, pois seu pool de estatísticas gerais para estatísticas terciárias é muito menor do que para as estatísticas alternativas dos cristais, que aumentam Estatísticas, incluindo domínio, resistência e poder.

Relics

Eu recomendo a relíquia de retribuição focada e relíquia de agressão acidental para todo o conteúdo. Equipe qualquer versão dessas relíquias que tenha a classificação de item mais alta. Felizmente, não precisamos mais nos preocupar em carregar um segundo conjunto de relíquias, porque todo o conteúdo do jogo final está sendo equilibrado para o nível 80.

Itens biochem

Como não há uma nova camada de artesanato sendo lançada com o lançamento do 7.0, os itens biochem de 6.0 permanecem bis. Estou recomendando o avançado kyrprax proficiente , Kyrprax Medpac avançado e Ataque avançado de Kyrprax adrenal **.

SWTOR

Aumentos

Como ainda não existe uma nova camada de artesanato, ainda não há novos níveis de aumento, assim como nos itens biochem, você estará usando coisas de 6.0. Existem 3 níveis diferentes a considerar. Se você jogou na última expansão, segure o que tiver, embora seja improvável que você consiga salvar todos eles.

Assim como em 6.0, os aumentos são amplamente sobre o quanto você deseja gastar. A maior parte do benefício pode ser obtida por muito barata, mas se você precisar desse impulso extra de dese

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