5 configurações de gráficos que você precisa alterar em todos os jogos de PC

menus gráficos são terríveis. Existem algumas configurações gráficas comuns em jogos de PC que eles mesmos, mas tudo o resto explicar? Ninguém tem tempo para aprender sobre tudo isso. Desenho de meus anos de testar (e vamos ser honestos, jogar) jogos de PC, eu arredondado para cima as cinco configurações gráficas Pego primeiro a otimizar qualquer jogo para PC.

Estou focando em opções de gráficos do jogo – anti-aliasing, oclusão de ambiente, e assim por diante. Se você deseja otimizar o Windows ou estão à procura de outras dicas gerais para melhorar o desempenho, temos um guia sobre como aumentar a sua taxa de quadros em jogos de PC.

Conteúdo

  • V-síncrono, borrão de movimento, e FOV
  • A qualidade Sombra e iluminação
  • Reflexões e ray tracing
  • Anti-aliasing
  • DLS, FSR, e resolução dinâmica
  • Iluminação rodada
    Mostrar mais 1 produto

V-síncrono, borrão de movimento, e FOV

Eu vou estar escrevendo sobre mais de cinco configurações, mas estes três são tão fácil que eles quase não contar. V-Sync, borrão de movimento, eo campo de visão (FOV) não deve ter impacto na sua performance bem, se em tudo. No entanto, eles são configurações que você vai encontrar em quase todos os jogos PC, e você deve sempre ajustá-las.

Sinc-V, ou de sincronização vertical, impede o rastreio de rasgamento. Fá-lo através da sincronização a taxa de atualização do monitor para quantos quadros a sua placa gráfica está produzindo. Que evite situações em que não é um full-frame a ser exibido quando o monitor vai para refrescar, razão pela qual rasgar tela acontece.

O problema com V-Sync é que ele introduz um cabelo de latência de entrada. Não importa na maioria dos jogos, mas pode fazer a diferença em títulos competitivos como Counter-Strike: Global Offensive ou Rainbow Six Siege. Se o atraso de entrada é uma preocupação, você pode usar um monitor taxa de atualização adaptativa com AMD FreeSync ou Nvidia G-Sync.

Existem dois tipos de motion blur: borrão de movimento de câmera e motion blur por objeto. borrão de movimento da câmera não tem praticamente nenhum impacto no desempenho, e parece terrível. Desligá-lo na maioria dos jogos a menos que você particularmente como o olhar. Por objeto motion blur é exigente em hardware, mas parece muito mais natural.

Finalmente, FOV determina o quão grande o ângulo da câmera é. Isto é principalmente relevante em jogos de primeira pessoa, mas pode útil em jogos em terceira pessoa também. Eu costumo definir o meu FOV a 105 graus, ea maioria dos jogadores vai cair entre 90 e 110 graus.

Sombra e qualidade de iluminação

De longe a tarefa mais exigente para a sua placa gráfica é sombras e iluminação. Você pode encontrá-los como configurações separadas – e em jogos como _Call of Duty: Vanguard, _split em várias configurações – mas eles trabalham juntos.

COMO CONFIGURAR OS GRÁFICOS DO GTA V ONLINE (ganhe fps)
As sombras são exigentes porque eles exigem a sua placa gráfica para renderizar uma segunda cena. Estou falando de sombras dinâmicas – aquelas sombras sendo que vêm de uma fonte de luz no jogo. Baked-em sombras, que são estáticos e não informado por uma luz na cena, têm muito pouco impacto no desempenho.

Sua GPU renderiza uma cena que leva em conta a luz e objetos para tornar as sombras. Isso torna-se um mapa de sombra, que os usos de jogo para sombras na imagem final. informa qualidade sombra a resolução do mapa de sombra, e as configurações mais baixas costumam fazer sombras mais suaves. Você pode ver um exemplo de que, em God de War abaixo.

Iluminação funciona de forma semelhante, onde um lightmap determina como objetos brilhantes estão em uma cena de uma determinada fonte de luz. No entanto, a iluminação atinge muito mais as configurações, incluindo a iluminação volumétrica e iluminação global. iluminação volumétrica é para coisas como raios Deus, enquanto a iluminação global calcula uma única fonte de luz, como o sol, para uma cena inteira.

Independentemente disso, girando para baixo sua sombra e iluminação de qualidade irá melhorar o seu desempenho. Isto é especialmente verdadeiro em resoluções mais altas, onde o jogo apela para maior sombra resolução e lightmaps.

ambiente oclusão

oclusão de ambiente está relacionada com a iluminação e sombras, mas requer um pouco mais de explicação. Essencialmente, oclusão promoções ambiente com as sombras que objetos expressos em si. Um mapa sombra detalhes das sombras para cada objeto. oclusão de ambiente detalhes das sombras para a forma como os objetos interagem uns com os outros.

É algo que você tem que ver para entender. Abaixo, você pode ver um exemplo de Control com oclusão de ambiente ligado. Tudo sobre a mesa lança uma sombra sutil com a configuração, e a mesa está lançando uma sombra sobre o dobrado-in porção da cadeira.

Algumas técnicas para oclusões ambientais são mais exigentes do que a iluminação e sombras, mas você raramente pode dizer qual a técnica de um jogo está usando. Independentemente da técnica, transformando-se oclusão de ambiente ou off irá aumentar o seu desempenho e, em alguns jogos, ele vai aumentá-lo por um lote.

Reflexões e ray tracing

Iluminação não apenas sombras projetadas, ele também cria reflexões. Existem dois tipos principais de reflexões, reflexões tela de espaço e reflexões traçou-ray, e você pode encontrar tanto em alguns jogos.

reflexões tela de espaço são menos exigentes. Quando há uma superfície reflexiva, reflexões tela de espaço olhar para tudo o que está atualmente visível na tela e calcular as reflexões com base nisso. O problema é fill-in, onde superfícies reflexivas lentamente preencher com reflexões como você mover a câmera.

reflexões espaço na tela são exigentes porque eles usam ray tracing para simular a reflexão. O protetor de chave de desempenho é que as reflexões acontecer no espaço da tela, onde o jogo pode calcular rapidamente reflexões após a cena foi proferida. Para reflexões, você quer começar com eles fora e, lentamente, se a qualidade até chegar a taxa de quadros que você deseja.

reflexões de Raio-Traçou usar ray tracing, independentemente do que você pode ver na tela. Em um jogo como Cyberpunk 2077 – visto acima – reflexões traçou-ray continuará a refletir os tubos e off luz da poça, mesmo se eles não estão na tela.

O problema é que ray tracing é insanamente exigente. Apenas algumas placas gráficas pode até mesmo lidar com traçado de raio, e ligá-lo é a certeza de metade sua taxa de quadros – no mínimo.

Ray tracing obras desenhando raios individuais a partir de uma fonte de luz, da mesma forma como fótons funcionam na vida real. Esses raios saltar ao redor, sombras, cores propagação para outras superfícies, geralmente fazendo um olhar cena mais realista. É ótimo, mas você deve começar com ray tracing fora e ligá-lo apenas se tiver sobra para poupar.

Anti-aliasing

Anti-aliasing combates aliasing – as bordas irregulares que você vê em linhas curvas em jogos de vídeo. Sempre que você esticar uma linha curva em todo pixels quadrados, ele cria jaggies, que se parecem com um padrão de pisar escada em torno das bordas. Você pode ver um exemplo de aliasing na imagem acima.

Como a resolução escalas até, anti-aliasing torna-se menos importante. Há mais pixels e, portanto, mais área de linhas curvas para se espalhar. Existem vários tipos de anti-aliasing, mas você só precisa se preocupar com alguns.

Supersample anti-aliasing (SSAA)

SSAA é a técnica de linha de base para anti-aliasing, mas você não vai encontrá-lo muitas vezes em jogos modernos de PC. Esta técnica funciona, tornando o jogo em uma resolução maior para agarrar o detalhe extra antes redução de escala-lo para caber no seu monitor. Você está correndo essencialmente o jogo em uma resolução maior, por isso SSAA é muito exigente.

Multisample anti-aliasing (MSAA)

MSAA é o que você mais comumente encontrar em jogos de PC, e é a opção go-to anti-aliasing. Ele funciona da mesma forma como SSAA, mas isso só torna as bordas de uma cena em uma resolução maior. Isso poupa muito no desempenho enquanto continua a fornecer um nível similar de qualidade como SSAA.

Você encontrará geralmente várias opções para MSAA, que observe o nível de escala que acontece para o anti-aliasing (8x é o mais exigente, enquanto 2x é o mínimo). Deixar essa configuração de baixo se você estiver executando em problemas de desempenho. Se você ainda não pode gerir na configuração mais baixa, você pode tentar uma outra técnica anti-aliasing: FXAA.

Rápido aproximado de Anti-Aliasing (FXAA)

FXAA é muito mais leve em seu hardware, bem como o nome diz-lhe porquê: É rápido e aproximado. Em vez de trabalhar como parte do pipeline de processamento, FXAA é um algoritmo que vem depois de uma cena tenha sido prestado. É essencialmente adivinhar a informação em falta com base em torno pixels em vez de renderização em uma resolução maior.

O problema é como FXAA parece. Ele pode fazer pequenos detalhes olhar não refinado, e, ocasionalmente, cintila com objetos que se movem rapidamente. É muito menos exigente do que MSAA, porém, e é uma opção se você está tendo problemas de desempenho.

anti-aliasing temporal (TAA)

TAA, ou TXAA, funciona de forma semelhante a MSAA. Ele funciona em bordas, tornando-os em uma resolução maior. A diferença é que TAA leva em conta temporais ou baseadas em tempo, detalhes. Em suma, parece-quadros anteriores para prever melhor como executar o anti-aliasing em quadros futuros.

TAA parece ótimo, mas é propenso a artefatos visuais. Aqueles incluem fantasmas, onde uma pequena auréola vai seguir objetos em movimento, e estrias, onde os objetos se estenderá através da tela quando você se mover rapidamente por eles.

DLS, FSR, e resolução dinâmica

Se você está correndo em problemas de taxa de quadro, você deve sempre olhar para uma opção de resolução dinâmica. Há cerca de upscaling meia dúzia de opções disponíveis, e haverá ainda mais nos próximos anos. Por enquanto, há apenas alguns que você precisa para se preocupar.

Nvidia profunda Aprendizagem Super Amostragem (DLS) torna seu jogo em uma resolução mais baixa e upscales-lo usando A. I. Se você estiver executando em 4K, por exemplo, DLS poderia tornar o jogo em 1080p para maciçamente save no desempenho. O problema é que DLS só funciona em Nvidia RTX 30 e 20 da série de placas gráficas.

A Resolução Super FidelityFX da AMD (FSR) realiza um objetivo semelhante, mas de uma maneira muito diferente. Funciona tornando seu jogo em uma resolução mais baixa antes de upscalizá-lo com um algoritmo de upscaling estabelecido. Com a.i. e hardware dedicado na mistura, FSR tende a parecer pior que o DLSS. No entanto, ainda fornece um enorme ganho de desempenho e funciona com qualquer placa gráfica.

Isso deixa a resolução dinâmica no jogo, que geralmente não é boa. A resolução dinâmica funciona ajustando sua resolução para cima ou para baixo para manter uma taxa de quadros de destino. A resolução dinâmica não parece ótima na maioria dos jogos, como é o caso em halo infinite. Há exceções como Rainbow seis extração, , que têm excelente resolução dinâmica no jogo.

O problema é o suporte. Embora a lista de jogos com DLS, FSR e / ou resolução dinâmica esteja crescendo, a maioria dos jogos ainda não vem com essas opções.

Resolução super de Radeon e dimensionamento de imagem NVIDIA

Nvidia e AMD também têm opções de upscaling de uso geral disponíveis, também. NVIDIA Image Scaling (NIS) funciona da mesma forma que a FSR, e está disponível para qualquer pessoa com uma placa gráfica NVIDIA. Com NIS, você pode reduzir a resolução de 50%, mas não parece tão bom quanto o DLSS.

AMD anunciou recentemente a Radeon super Resolution (RSR), que deve funcionar de forma semelhante a NIS. Ainda não está disponível, mas a AMD anunciou que está chegando nos primeiros meses de 2022. É basicamente FSR para qualquer jogo, e funciona contanto que você tenha uma placa gráfica AMD.

NIS e RSR não são ideais, mas oferecem soluções gerais de upscaling para cada jogo. E em breve, haverá versões disponíveis para placas gráficas AMD e NVIDIA.

iluminação redonda

Essas são as cinco configurações que eu pego primeiro para otimizar qualquer jogo de PC. Existem algumas outras configurações críticas que você deve saber, mas eles só aplicam em determinadas circunstâncias ou não têm um grande impacto no desempenho.

Qualidade da textura

A qualidade da textura determina a resolução de suas texturas. Esta é uma ótima configuração para diminuir se você estiver correndo em problemas de desempenho, mas principalmente em resoluções altas ou com memória de vídeo limitada. Texturas são armazenadas na memória da sua GPU, por isso, se você é limitado, você pode ver tempos de gaguejamento ou longos renderização.

Qualidade da geometria.

A qualidade da geometria, ou tesselação, é o número de triângulos que compõem um modelo 3D. Mais triângulos significam que o modelo é mais detalhado. Muitos jogos modernos nem sequer têm uma configuração de qualidade de geometria, já que GPUs modernos são capazes de renderizar triângulos suficientes para um modelo 3D altamente detalhado. Em alta resolução, no entanto, a qualidade da geometria pode tanque seu desempenho.

Filtragem anisotrópica

Filtragem anisotropic, ou filtragem de textura em geral, ajuda as texturas distantes parecem suaves. Em particular, isso se aplica a repetir texturas, como um padrão em uma estrada. A filtragem de textura não é quase tão exigente quanto uma vez foi, e muitos jogos não têm um cenário para isso. Acione se quiser, mas isso faz muito pouco em termos de qualidade e desempenho de imagem.

Pós-processamento

Por fim, efeitos de pós-processamento, como profundidade de campo, grãos de filme e aberração cromática, não têm um grande impacto no desempenho. Esses efeitos vêm depois que a cena foi renderizada e geralmente são um filtro ou sobreposição. Isto é, eles não exigem muita potência. Deixá-los em se você quiser, mas você não precisa.

Deixe uma resposta

O seu endereço de email não será publicado.